淺談如何提升初中信息技術(shù)教學(xué)效率
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- 關(guān)鍵字:初中信息技術(shù),游戲化教學(xué),應(yīng)用探究 smarty:/if?>
- 發(fā)布時(shí)間:2023-10-06 16:24
朱 敏
(成都樹(shù)德中學(xué)博瑞實(shí)驗(yàn)學(xué)校)
【摘要】隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,現(xiàn)代信息技術(shù)與人們的生活聯(lián)系越發(fā)緊密,產(chǎn)生了越發(fā)重要的影響,信息技術(shù)的教育也受到更多的重視。隨著我國(guó)科學(xué)信息技術(shù)的不斷發(fā)展,社會(huì)對(duì)于信息技術(shù)人才也提出了更高的要求,因此,初中信息技術(shù)教學(xué)受到了越來(lái)越多社會(huì)群眾的關(guān)注,教師想辦法提高信息技術(shù)教學(xué)效率勢(shì)在必行。
【關(guān)鍵詞】初中信息技術(shù);游戲化教學(xué);應(yīng)用探究;
中圖分類(lèi)號(hào):G652.2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):ISSN1003-7667(2022)8-011-01
現(xiàn)階段下,很多初中信息技術(shù)教學(xué)過(guò)程中,很多學(xué)生都對(duì)信息技術(shù)教學(xué)提不起任何興趣,在課堂學(xué)習(xí)中一心想玩游戲,導(dǎo)致最終教學(xué)效果不盡人意。之所以出現(xiàn)此種情況,主要是由于教師在教學(xué)過(guò)程中無(wú)法激發(fā)學(xué)生對(duì)于該學(xué)科興趣,導(dǎo)致其學(xué)習(xí)積極性變差。近幾年,游戲化教學(xué)方式逐漸普及,筆者認(rèn)為如若在初中信息技術(shù)教學(xué)中對(duì)其進(jìn)行合理應(yīng)用,對(duì)提升教學(xué)效果有著及其重要的積極作用。
一、初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的重要意義
1.新課改的必然需求。
隨著我國(guó)教育體制改革發(fā)展速度不斷加快,信息技術(shù)作為一種基礎(chǔ)性學(xué)科,實(shí)行時(shí)間相對(duì)較短,因此在實(shí)際教學(xué)教學(xué)過(guò)程中,教學(xué)方式相對(duì)欠缺。根據(jù)相關(guān)調(diào)查發(fā)現(xiàn),現(xiàn)階段下大多數(shù)學(xué)校在信息技術(shù)教學(xué)發(fā)展方面均存在多種問(wèn)題,如:師資力量相對(duì)薄弱、教學(xué)時(shí)效性相對(duì)較低等。這就導(dǎo)致其課程在開(kāi)展過(guò)程中,常常由于教師自身知識(shí)儲(chǔ)備量不足不能滿(mǎn)足學(xué)生對(duì)于知識(shí)的實(shí)際需求,因此必須要對(duì)當(dāng)前傳統(tǒng)信息技術(shù)教學(xué)模式進(jìn)行優(yōu)化與完善。
2.受初中信息技術(shù)課堂現(xiàn)狀的影響。
由于初中生年齡階段較為特殊,初中階段往往是學(xué)生心理、生理發(fā)展的重要階段,由于現(xiàn)在初中生大都是“00后”甚至“05后”,由于其從小就開(kāi)始接觸信息技術(shù),如:電腦、電視等等,導(dǎo)致其在初中信息技術(shù)課堂理論知識(shí)學(xué)習(xí)過(guò)程中大都持不屑態(tài)度,覺(jué)得這些基礎(chǔ)知識(shí)自己都會(huì),很難實(shí)現(xiàn)精神集中;同時(shí)在信息技術(shù)課堂中必須要進(jìn)行上機(jī)操作,所以老師在課堂教學(xué)中很難實(shí)現(xiàn)對(duì)所有同學(xué)的監(jiān)督,很多學(xué)生就抓住這一特點(diǎn)趁機(jī)玩游戲,進(jìn)而導(dǎo)致學(xué)生學(xué)習(xí)效率低下。
二、初中信息技術(shù)教學(xué)過(guò)程中游戲化教學(xué)的運(yùn)用
1.游戲化教學(xué)有助于提升學(xué)生的計(jì)算機(jī)操作能力。
一般情況下,大多數(shù)游戲進(jìn)行都是依靠多人合作來(lái)實(shí)現(xiàn)的。在初中信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)用游戲化教學(xué)方式,可有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,進(jìn)而更好的提升其團(tuán)結(jié)協(xié)作能力。站在另一角度來(lái)看,教學(xué)過(guò)程其實(shí)就是教師將自身知識(shí)積累向?qū)W生傳遞的過(guò)程中,而游戲化教學(xué)就是提升此種經(jīng)驗(yàn)性知識(shí)傳授的有效性的有效措施。比如:在word軟件應(yīng)用學(xué)習(xí)過(guò)程中,教師應(yīng)針對(duì)其中存在知識(shí)點(diǎn)對(duì)其進(jìn)行系統(tǒng)講解,等到學(xué)生有基礎(chǔ)了解后向?qū)W生演示當(dāng)前操作的詳細(xì)流程以及具體步驟。在演示完成后,將考試演示操作過(guò)程作為本節(jié)課程的課程作業(yè)。同時(shí)在教師演示講解完成之后對(duì)教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行處理時(shí),教師可以將本班學(xué)生平均分為兩組,使兩組學(xué)生進(jìn)行搶答,進(jìn)而更好的激發(fā)學(xué)生在學(xué)習(xí)過(guò)程中的自主能動(dòng)性,進(jìn)而更好的實(shí)現(xiàn)自身知識(shí)點(diǎn)的熟練掌握,提升最終教學(xué)效果。
2.游戲化教學(xué)有助于突出課堂趣味性。
站在心理學(xué)角度對(duì)當(dāng)前學(xué)生心理狀態(tài)進(jìn)行分析可知,初中學(xué)生正處于形象思維與理性思維轉(zhuǎn)換的重要階段,在此過(guò)程中,教師必須要對(duì)當(dāng)前學(xué)生的階段性特征有明確認(rèn)知,進(jìn)而選擇一些針對(duì)性較強(qiáng)的教學(xué)方式,提升教學(xué)效果。在初中信息技術(shù)教學(xué)過(guò)程中應(yīng)用游戲化教學(xué)具有明顯的實(shí)用性及借鑒性。
在初中信息技術(shù)教學(xué)過(guò)程中通過(guò)采用游戲化教學(xué)法可以在游戲的引導(dǎo)下激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣,從而不斷提高學(xué)生的信息技術(shù)水平,提高初中信息技術(shù)教學(xué)的質(zhì)量和效率。對(duì)于任何一門(mén)學(xué)科的學(xué)習(xí)都要激發(fā)出學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,因?yàn)橹挥袑W(xué)習(xí)興趣被激發(fā)出來(lái)后學(xué)生才能夠積極主動(dòng)地投入到學(xué)習(xí)過(guò)程中,打破被動(dòng)接受知識(shí)的局面,而是積極主動(dòng)學(xué)習(xí)知識(shí),這樣才能讓學(xué)生更好地學(xué)習(xí)知識(shí)點(diǎn),所以在信息技術(shù)教學(xué)過(guò)程中要充分利用游戲化教學(xué)的方式,通過(guò)游戲的引入能夠很好地吸引學(xué)生的注意力。例如,在學(xué)習(xí)“word打字”的時(shí)候教師可以充分地利用小游戲的方式讓學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí),讓學(xué)生借助《金山打字王》中的小游戲來(lái)進(jìn)行打字練習(xí),通過(guò)利用這些小游戲能夠迅速吸引學(xué)生的注意力,讓學(xué)生迅速投入到學(xué)習(xí)中。在教學(xué)過(guò)程中教師還可以通過(guò)設(shè)定比賽的形式來(lái)激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,并且給予學(xué)生相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),讓學(xué)生能夠樹(shù)立起學(xué)習(xí)信息技術(shù)的信心,在不斷的學(xué)習(xí)過(guò)程中也能夠快速地提高學(xué)生的信息技術(shù)水平,從而真正做到促進(jìn)學(xué)生的全面發(fā)展。
3.游戲攻堅(jiān),提高信息技術(shù)技能水平
在初中信息技術(shù)課程中,雖然都是相對(duì)比較簡(jiǎn)單的知識(shí)點(diǎn),但是對(duì)于思維能力和操作能力發(fā)展都不完全的初中生來(lái)說(shuō)學(xué)習(xí)起來(lái)還是有一些困難的,所以教師在教學(xué)的過(guò)程中應(yīng)該采用合理的方式讓學(xué)生能夠?qū)χ攸c(diǎn)和難點(diǎn)問(wèn)題進(jìn)行攻克。所以在教學(xué)過(guò)程中教師應(yīng)該采用游戲化教學(xué)的方式。例如,在學(xué)習(xí)《電子郵件》的相關(guān)內(nèi)容時(shí),對(duì)于剛接觸電子郵件的學(xué)生肯定會(huì)有許多不理解和步驟記憶不準(zhǔn)確的問(wèn)題,所以教師在講解知識(shí)點(diǎn)之前可以讓學(xué)生自己動(dòng)手寫(xiě)一封信,把信中的格式都正確地寫(xiě)出來(lái),然后教師再以一封信為例子,讓學(xué)生將信中的內(nèi)容放在電子郵件中,讓學(xué)生先通過(guò)自己思考去完成,然后教師再進(jìn)行講解和補(bǔ)充,通過(guò)這樣游戲的方式可以讓學(xué)生對(duì)于知識(shí)點(diǎn)的理解更容易,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)的過(guò)程中能夠充分參與到課堂中,并且通過(guò)自己的思考能夠得到相應(yīng)的答案,雖然并不一定是正確答案,但是學(xué)生在學(xué)習(xí)的過(guò)程中有一個(gè)思考的過(guò)程,這樣才能對(duì)學(xué)生的思維進(jìn)行很好的鍛煉,從而促進(jìn)學(xué)生的全面發(fā)展。
在初中信息技術(shù)教學(xué)過(guò)程中充分地利用游戲教學(xué)的方式,可以有效地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,讓學(xué)生能夠在輕松愉快的學(xué)習(xí)環(huán)境中學(xué)習(xí),從而調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。通過(guò)對(duì)游戲化教學(xué)方法的使用,可以有效地提高信息技術(shù)課堂教學(xué)的有效性,提高教學(xué)質(zhì)量和效率,讓學(xué)生能夠真正感受到學(xué)習(xí)信息技術(shù)所帶來(lái)的快樂(lè)。
參考文獻(xiàn):
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