現(xiàn)場(chǎng)直播制作打開(kāi)通往元宇宙的大門(mén)
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- 發(fā)布時(shí)間:2024-07-21 15:11
弗雷德·道森
辛克萊廣播集團(tuán)與德勤合作,為今年在加州印第安維爾斯舉行的巴黎銀行公開(kāi)賽提供沉浸式轉(zhuǎn)播,這是該廣播公司為實(shí)現(xiàn)其建立360°社交化觀看環(huán)境的目標(biāo)而設(shè)計(jì)的首個(gè)項(xiàng)目。
隨著元宇宙炒作機(jī)器的轟鳴聲逐漸消失,越來(lái)越多的證據(jù)表明,所謂的“與元宇宙相關(guān)的”制作方式正開(kāi)始為廣播行業(yè)所接受。
在為體育節(jié)目提供沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)體驗(yàn)的同時(shí),廣播公司也在悄悄地學(xué)習(xí)如何在其工作流程中利用體積VR和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)制作工具。這使得他們能夠?qū)⒁巳雱俚膱D形活力和個(gè)性化的觀看體驗(yàn)添加到到達(dá)全世界觀眾的2D呈現(xiàn)的流媒體新聞、體育及其它直播節(jié)目中。
與此同時(shí),通過(guò)將這些解決方案引入制作主流,廣播公司正在獲得體積視頻制作的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),這對(duì)于制作新一代3D沉浸式觀看體驗(yàn)至關(guān)重要。隨著擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)硬件和軟件的不斷改進(jìn),這些努力正在流行開(kāi)來(lái)。
在現(xiàn)實(shí)世界中
值得注意的是,雖然許多完成的備受矚目的體育及其它VR節(jié)目觀看體驗(yàn)不佳,但一些提供商都堅(jiān)持下去,包括最近與Meta續(xù)簽了多年協(xié)議的美國(guó)職業(yè)籃球聯(lián)賽(NBA)以及在北京冬奧會(huì)期間進(jìn)行了VR流媒體直播的美國(guó)全國(guó)廣播公司(NBC)。通過(guò)這些新制作,他們證明了消除VR頭顯屏幕上的馬賽克、觀眾視野變化時(shí)令人反胃的響應(yīng)延遲及其它阻礙用戶采用的障礙是可能的。
在2022年北京冬奧會(huì)期間,NBC通過(guò)其Xfinity APP,提供冬奧會(huì)VR,共有超過(guò)150小時(shí)的8K直播和點(diǎn)播互動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)轉(zhuǎn)播。
對(duì)于消費(fèi)者體驗(yàn)的改善同樣重要的是頭顯設(shè)備的重大進(jìn)步,包括更小的外形尺寸,用戶無(wú)需有線連接到計(jì)算機(jī)的無(wú)繩VR頭戴式顯示器(HMD),以及可以更準(zhǔn)確地呈現(xiàn)用戶所看到的內(nèi)容的眼球運(yùn)動(dòng)跟蹤傳感器。
展望未來(lái),蘋(píng)果的Vision Pro混合現(xiàn)實(shí)(MR)頭顯將于2024年初推出,起價(jià)3499美元,盡管其目標(biāo)用戶是企業(yè)和高端消費(fèi)者市場(chǎng),但它包含一系列令人眼花繚亂的AR和VR技術(shù)相結(jié)合的進(jìn)展,表明隨著未來(lái)幾年此類設(shè)備價(jià)格的下降,大眾市場(chǎng)用戶體驗(yàn)的發(fā)展方向。
廣播行業(yè)向元宇宙轉(zhuǎn)變的新體積視頻制作驅(qū)動(dòng)觀點(diǎn)與當(dāng)前元宇宙陣營(yíng)的混亂感背道而馳,這可能意味著為避免削弱目前正在進(jìn)行的變革性發(fā)展,需要新的術(shù)語(yǔ)。
值得注意的是,蘋(píng)果公司CEO蒂姆•庫(kù)克在2023年6月介紹VisionPro時(shí)從未使用過(guò)“元宇宙”這個(gè)詞。事實(shí)上,隨著Meta的現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室在2022年虧損137億美元后大量裁員,以及微軟的AltspaceVR、沃爾瑪?shù)腢niverse of Play和迪士尼的下一代敘事與消費(fèi)者體驗(yàn)等元宇宙項(xiàng)目的消亡,兩年前充斥互聯(lián)網(wǎng)的元宇宙說(shuō)笑少了很多。
建立基礎(chǔ)
但無(wú)論下一階段的與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的密切關(guān)系被貼上怎樣的標(biāo)簽,不可否認(rèn)的是,廣播行業(yè)及其它許多行業(yè)正在不可阻擋地朝著建立一個(gè)將現(xiàn)實(shí)世界體驗(yàn)與沉浸式虛擬化融合在一起的新時(shí)代的運(yùn)營(yíng)基礎(chǔ)而前進(jìn)。最近的許多研究報(bào)告都反映了各個(gè)行業(yè)采用XR的速度。
例如,MarketsandMarkets預(yù)測(cè),XR市場(chǎng)(包括設(shè)備、軟件和應(yīng)用程序)將以22.7%的復(fù)合年增長(zhǎng)率從2023年的401億美元增長(zhǎng)到2028年的1115億美元。
研究機(jī)構(gòu)Brainy Insights以體育和娛樂(lè)以及廣告業(yè)對(duì)3D/360°內(nèi)容的需求為例,預(yù)測(cè)全球體積視頻市場(chǎng)的增長(zhǎng)速度更快,預(yù)計(jì)復(fù)合年增長(zhǎng)率為29.3%,從2021年的21億美元增長(zhǎng)到2030年的212億美元。
對(duì)于像ArcturusStudios這樣的公司來(lái)說(shuō),廣播行業(yè)在傳統(tǒng)2D節(jié)目制作中采用體積視頻技術(shù)是一個(gè)受歡迎的發(fā)展。自七年前成立以來(lái),Arcturus Studios已經(jīng)積累了一整套解決方案,包括購(gòu)買(mǎi)微軟創(chuàng)意平臺(tái),旨在為構(gòu)建和流傳輸沉浸式3D用戶體驗(yàn)提供端到端的支持。Arcturus銷售副總裁馬克·格貝爾曼指出,現(xiàn)在有機(jī)會(huì)應(yīng)用這項(xiàng)技術(shù)來(lái)解決影響各地廣播公司的一個(gè)主要痛點(diǎn)。隨著越來(lái)越多可以用來(lái)豐富觀看體驗(yàn)的數(shù)據(jù)的積累,廣播公司需要讓消費(fèi)者更容易吸收和理解所有這些信息。
“我們現(xiàn)在的重點(diǎn)是虛擬制作領(lǐng)域,”格貝爾曼表示,“人類從本質(zhì)上看東西是3D的,所以能夠使用體積視頻技術(shù)更簡(jiǎn)潔地傳達(dá)制作者正在從現(xiàn)場(chǎng)提取的數(shù)據(jù)是最重要的關(guān)注點(diǎn)。”
這些努力的成果幾乎隨處可見(jiàn)。全世界的消費(fèi)者已經(jīng)習(xí)慣了看到3D數(shù)據(jù)顯示生成的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)與來(lái)自通常用虛擬的室內(nèi)陳設(shè)和背景布幕裝飾的演播室的實(shí)況轉(zhuǎn)播名人的敘述同步。
位于加州伯班克為全球的電影和電視制作人提供服務(wù)的后期制作公司2G Digital Post總裁艾倫·麥克倫南表示,體積視頻制作議題對(duì)后期制作的影響是顯而易見(jiàn)的,他說(shuō),“我們看到的情況是這些文件規(guī)模巨大,比傳統(tǒng)的視頻拍攝或電影大得多。”
一旦新聞、體育及其它直播內(nèi)容在現(xiàn)場(chǎng)制作完成并立即輸出,完成的文件就會(huì)被發(fā)送到后期制作,在那里它們被處理以供點(diǎn)播訪問(wèn)。麥克倫南指出:“這些文件需要被壓縮、打包、保護(hù),并在嚴(yán)格的質(zhì)量控制下播出。”
麥克倫南補(bǔ)充說(shuō),2G Digital以其QC技術(shù)而聞名,這對(duì)于符合制片人的包裝和本地發(fā)行的規(guī)格至關(guān)重要。他說(shuō),“在向市場(chǎng)上的不同平臺(tái)交付作品時(shí),總有一些東西需要考慮。”
雖然由體積視頻增強(qiáng)導(dǎo)致的更大文件可能會(huì)在后期制作過(guò)程中增加一兩秒鐘的時(shí)間,但當(dāng)今最先進(jìn)的硬件可以處理這些負(fù)載。“歸根結(jié)底就是更新新型軟件,”麥克倫南說(shuō),“我們正在不斷解決這個(gè)問(wèn)題。”
德勤計(jì)劃
格貝爾曼指出,隨著人們?cè)絹?lái)越關(guān)注2D節(jié)目中的體積視頻制作,業(yè)界正在把XR洋蔥層層剝開(kāi),規(guī)范隨著時(shí)間的推移將使他們走得更遠(yuǎn)的工具的使用。事實(shí)上,正如他和其他業(yè)內(nèi)人士可以證明的那樣,隨著世界各地全國(guó)和地方各級(jí)廣播公司的計(jì)劃迅速擴(kuò)大,這種轉(zhuǎn)換正在順利進(jìn)行。
例如,德勤咨詢公司董事總經(jīng)理艾倫•庫(kù)克作為德勤“無(wú)限現(xiàn)實(shí)”業(yè)務(wù)的負(fù)責(zé)人,深入?yún)⑴c了這類計(jì)劃。幾年前,緊跟美國(guó)國(guó)防部參與的面向元宇宙的項(xiàng)目,德勤的“無(wú)限現(xiàn)實(shí)”項(xiàng)目自誕生以來(lái),已經(jīng)擴(kuò)展到多個(gè)行業(yè)。庫(kù)克表示,廣播行業(yè)正在進(jìn)行大量的體積視頻制作。
這方面的例子包括與美國(guó)高爾夫協(xié)會(huì)(USGA)和辛克萊廣播集團(tuán)的多年“無(wú)限現(xiàn)實(shí)”項(xiàng)目合作。與該公司其它廣播行業(yè)客戶不同,他們一直愿意公開(kāi)與該公司的合作。這些應(yīng)用基于體積3D制作技術(shù),利用AI、3D計(jì)算、Web 3.0技術(shù)和先進(jìn)的流媒體技術(shù),在普通設(shè)備屏幕上產(chǎn)生2D觀看體驗(yàn),如果客戶想通過(guò)AR和VR頭顯與人互動(dòng),也可以產(chǎn)生更沉浸式的3D觀看體驗(yàn)。
在今年的美國(guó)公開(kāi)賽和美國(guó)女子公開(kāi)賽上使用的最新版USGAAPP提供的功能之一是,觀眾可以在傳輸?shù)絺€(gè)人電腦、平板電腦和智能手機(jī)上的交互式碼流跟蹤整個(gè)賽事的比賽。庫(kù)克表示:“通過(guò)我們的APP,你可以隨時(shí)從任何方向觀看任何球洞上任何球員的比賽。”
“你可以以3D觀看一名球手擊球,并準(zhǔn)確地看到球落在球道上的位置,”他補(bǔ)充道,在果嶺上,“你可以接近實(shí)時(shí)地放大球進(jìn)洞的畫(huà)面。”除了鏡頭跟蹤,這款A(yù)PP還允許觀眾點(diǎn)擊所有電視轉(zhuǎn)播鏡頭的記分卡重點(diǎn),并接收有關(guān)他們所關(guān)注的球員的定制提醒。
這些能力證明了這項(xiàng)技術(shù)的吸引力。庫(kù)克說(shuō),這款A(yù)PP在全球擁有數(shù)萬(wàn)用戶,在男子公開(kāi)賽期間,它在蘋(píng)果商店中進(jìn)入前五名。這一結(jié)果引起了美國(guó)高爾夫球協(xié)會(huì)的共鳴,該協(xié)會(huì)今年首次在其所有15場(chǎng)錦標(biāo)賽中擴(kuò)展了這款A(yù)PP的使用,并提供了各種功能。
360°社交化觀看環(huán)境
德勤所做的另一個(gè)公開(kāi)的例子是辛克萊擁有的網(wǎng)球頻道對(duì)2023年在加州印第安維爾斯舉行的法國(guó)巴黎銀行網(wǎng)球公開(kāi)賽的轉(zhuǎn)播。該APP(僅向全球受邀觀眾提供)提供基于3D體積制作技術(shù)的多方面的2D用戶體驗(yàn),該技術(shù)部分地由EpicGames的虛幻引擎支持。
這是辛克萊為實(shí)現(xiàn)其對(duì)體育直播及其它廣播節(jié)目建立一個(gè)360°社交化觀看環(huán)境的目標(biāo)而進(jìn)行的第一個(gè)項(xiàng)目,庫(kù)克解釋說(shuō):“我們創(chuàng)造了許多你在家里甚至在比賽中都無(wú)法獲得的體驗(yàn)。”
這款A(yù)PP可以讓用戶的虛擬化身在巴黎銀行網(wǎng)球公開(kāi)賽中心球場(chǎng)的數(shù)字復(fù)制球場(chǎng)上打網(wǎng)球。 “我們還允許你在幕后進(jìn)行很多360°游覽,這樣人們就可以看到一些作為普通公眾無(wú)法看到的環(huán)境,”庫(kù)克說(shuō),在虛擬購(gòu)物帳篷里購(gòu)買(mǎi)隨身用品也是體驗(yàn)的一部分,“事實(shí)證明,這種體驗(yàn)非常受歡迎,”他補(bǔ)充道。
雖然庫(kù)克拒絕討論辛克萊的下一個(gè)元宇宙計(jì)劃,但他明確表示,有更多的事等著他。他表示:“他們非常有興趣考慮增加更多觀看參與功能,擴(kuò)展到印第安維爾斯賽事之外。”
就德勤支持更沉浸式的體積用戶體驗(yàn)的能力而言,這些元素仍處于概念驗(yàn)證階段,有多家客戶在檢查各種可能性。例如,庫(kù)克說(shuō),這項(xiàng)“非常前沿的工作”包括“硅谷一家小公司目前在下一代AI頭顯方面的兩項(xiàng)合作。”
目前,德勤正在提供“一個(gè)補(bǔ)充電視體驗(yàn)的很好的工具,”他補(bǔ)充道,“我認(rèn)為我們還沒(méi)有到了要取代電視的階段。”
但就像庫(kù)克所說(shuō)的那樣,目前體積視頻制作的一大好處在于,“如果你以3D形式制作它,那么將其移到任何能夠呈現(xiàn)3D體驗(yàn)的設(shè)備上就相對(duì)容易了,無(wú)論是依然相對(duì)少的人擁有 的頭顯,還是手機(jī)或平板設(shè)備。” 在美國(guó)公開(kāi)賽上美國(guó)高爾夫協(xié)會(huì)的APP就證明了這一點(diǎn),現(xiàn)場(chǎng)用戶可以通過(guò)支持的AR或混合現(xiàn)實(shí)(MR)頭顯之一,將他們?cè)谇驁?chǎng)上觀看的內(nèi)容與比賽中任何其它地點(diǎn)的沉浸式觀看混合在一起。
格貝爾曼描述了類似的一個(gè)向他稱之為體積視頻體驗(yàn)“圣杯”發(fā)展的階段,即隨時(shí)使用的六自由度(6 DoF)VR與現(xiàn)場(chǎng)體育活動(dòng)的互動(dòng)體驗(yàn)。美國(guó)全國(guó)廣播公司、NBA及其它公司支持的VR體育觀看中提供的3 DoF使觀眾如臨現(xiàn)場(chǎng),可從比賽場(chǎng)地的任何一個(gè)固定位置關(guān)注比賽,而6 DoF允許用戶在球場(chǎng)周?chē)摂M地移動(dòng)時(shí),從各個(gè)方向環(huán)顧正在發(fā)生的事情。
格貝爾曼說(shuō),我們從每個(gè)體育聯(lián)盟都聽(tīng)到,需要使用體積技術(shù)來(lái)更好地吸引年輕觀眾。“孩子們已經(jīng)習(xí)慣了3D體驗(yàn)和在3D世界中穿越,”他指出,“這就是孩子們與內(nèi)容互動(dòng)的方式。體積視頻技術(shù)已經(jīng)準(zhǔn)備好在體育直播中實(shí)現(xiàn)這類體驗(yàn)。”
