游戲60載,身處低谷回望來路
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- 發(fā)布時間:2019-02-23 14:28
受游戲版號控制和資本寒潮影響,2018年中國游戲迎來了“寒冬”。寒冬是否會解凍目前尚不清楚,不過,在經(jīng)歷了2015年到2017年的瘋長后,不少業(yè)內(nèi)人士認為,2018的寒冬未嘗不是一件好事,行業(yè)洗牌能夠淘汰一部分粗制濫造作品,讓真正的精品留下。
高潮時趕路,低谷時沉淀。如今,寒冬籠罩,身處低谷的游戲工作者們或許可以回過頭,看一看來時的路,看一看當年那些熠熠生輝的經(jīng)典游戲。
電子游戲發(fā)展至今有半個多世紀了,從街機、主機、掌機、PC再到手游,電子游戲伴隨著技術(shù)的更新?lián)Q代已經(jīng)走過了五代。
任天堂、索尼、暴雪、育碧......超級馬里奧、口袋精靈、魔獸世界、仙劍奇?zhèn)b傳......這些名字幾乎形成了游戲世界的燦爛星空。
電子游戲初期
電子游戲最早伴隨著計算機誕生,20世紀50年代,第一款電腦游戲在劍橋大學誕生,當時的“電子游戲”主要用于學習研究,一直到70年代,才有了第一款上市銷售的電子游戲。
《陰極射線管娛樂裝置》
1947年1月25日,湯瑪斯·T·溝史密斯二世與艾斯托·雷·曼設(shè)計了一個叫 《陰極射線管娛樂裝置》的專利,并在美國申請專利注冊,當時還沒有電子游戲這個概念,于是叫“娛樂裝置”,其實是個用八個真空管模擬導彈互相攻擊的游戲機。
《西洋跳棋》
1951年2月,克里斯托弗·史差切編寫了一個《西洋跳棋》程序。但是該程式超過硬件記憶體容量,同年10月,克里斯托弗·史差切給他的機器升級了配置(配備較大容量的記憶體)重新編寫他的程式。第一個電子游戲就誕生了!
《Noughts&Crosses》
1952年,第一款電腦游戲誕生。劍橋大學計算機科學家A.S. Douglas開發(fā)出了史上第一款有記錄的電腦游戲Noughts&Crosses,這是一款能在計算機上運行的井字游戲。
《Tennis for Two》
1958年,曾參與開發(fā)了世界上第一顆原子彈的美國物理學家William Higinbotham博士,創(chuàng)建了一款名叫《Tennis for Two》的乒乓游戲,這也是世界上第一款互動游戲。
《Spacewars》
1962年,麻省理工學院的研究人員NolanBushnell開發(fā)出了世界上第一款視頻游戲,名叫《Spacewars》。也有很多人認為《Spacewars》才算是嚴格意義上具備現(xiàn)今游戲基本特征史上第一款電子游戲。但是由于硬件批量生產(chǎn)成本太高,這款游戲最終未能被大規(guī)模銷售。
不過,其創(chuàng)始人NolanBushnell和他的朋友TedDabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。
基本上大家公認的第一個游戲市場是雅達利時期 ,它的模式是,雅達利出主機,同時也給自己主機出游戲,主機和游戲都賺錢。 而其他廠商也可以給雅達利出游戲。
《Computer Space》
1971年,世界上第一款商用游戲出現(xiàn)。雅達利公司創(chuàng)始人Nolan Bushnell和Ted Dabney早期開發(fā)的《Computer Space》,成為第一款上市銷售的視頻游戲。
街機時代
黃金時間:20世紀70年代—80年代末
代表游戲商:雅達利、太東、任天堂、Namco
經(jīng)典游戲:《Pong》《太空侵略者》《吃豆人》《大金剛》《街頭霸王》
街機,是一種放在公共娛樂場所的經(jīng)營性的專用游戲機,起源于美國的酒吧,在街機上運行的游戲叫街機游戲。
1978年到1987年為街機黃金時代。黃金時代的起點是太東,正是他們的《太空侵略者(Space Invaders)》的賣座開啟了黃金時代。《太空侵略者》的成功讓很多廠商對其進行了山寨,比較著名的就是Namco的好幾款《小蜜蜂》,這類豎版清敵游戲也被統(tǒng)稱為“小蜜蜂”游戲。當然,Namco也有屬于自己的偉大作品,便是《吃豆人》。
隨后任天堂、科樂美、中途島等廠商也加入街機平臺戰(zhàn)斗中,誕生了一批優(yōu)秀街機游戲,如《大金剛》《青蛙過河》《泡泡龍》等等 。
街機進入32位時代,出現(xiàn)了3D技術(shù)。Technos Japan發(fā)行了世上第一款橫版動作清兵游戲《雙截龍》,而雅達利發(fā)行了第一款格斗街機游戲《角斗士》。
80年代末期到之后,日本游戲廠商都是街機游戲的主要提供者。與此同時,街機遍布到中國各個城市。
90年代前期格斗游戲崛起,《街霸2》讓街機再度復蘇,此外《真人快打》《餓狼傳說》還有3D的《VR戰(zhàn)士》《殺手本能》《鐵拳》相繼登場。
《Pong》
1972年,雅達利公司開發(fā)出了一款乒乓球游戲機,名叫《Pong》,這款游戲后來成了第一款在商業(yè)上取得成功的視頻游戲產(chǎn)品。
乒乓球游戲機是一種由電腦程序控制的小玩具,兩道豎杠代表球拍,一個小光點代表球在屏幕上蹦蹦跳跳,由人操縱按鈕控制反彈,打不中就失去一分。
據(jù)說當年雅達利的工程師把這臺機器放在加利福尼亞的一家彈子房內(nèi),兩天之后彈子房的老板就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發(fā)現(xiàn)了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這臺機器塞滿了。
隨后,越來越多“山寨” 雅達利和《Pong》的企業(yè)出現(xiàn),不過這同時也推動了視頻游戲行業(yè)的繁榮。1975年,雅達利推出了《Pong》家庭版。
《太空侵略者》
《太空侵略者》是日本游戲發(fā)行商太東株式會社于1978年推出的一款經(jīng)典射擊游戲。玩家操作以2D點陣圖構(gòu)成的太空船,在充滿外星侵略者的太空中進行一連串的抵抗任務。玩家除了能左右平移太空船來閃躲敵人,還可以躲在掩體后面避免敵人的自殺攻擊。
這款游戲先在日本推出,后又登陸美國。到1980年,《太空侵略者》登陸雅達利2600游戲機,并在其生命周期中創(chuàng)下了5億美元營收的佳績。
《吃豆人》
1980年,由Namco公司設(shè)計了經(jīng)典游戲《吃豆人》。這款游戲由Midway Games發(fā)行,是電子游戲歷史上的經(jīng)典街機游戲,游戲的主角小精靈的形象甚至被作為一種大眾文化符號,或是此產(chǎn)業(yè)的代表形象。它的開發(fā)商Namco也把這個形象作為其吉祥物和公司的標幟,一直沿用至今。
該游戲的背景以黑色為主。畫面中,“Google”6個字母組成回廊似的迷宮畫面,四個顏色分別為紅、黃、藍、綠的鬼面符號在迷宮中穿梭,似乎在尋找一個半開半合的黃色圓圈符號。當按動鍵盤上的方位鍵時,發(fā)現(xiàn)該黃色圓圈符號可以行走,并且可以吞吃迷宮路徑上的小黃豆,但遇到鬼面符號時就要被吃掉。
《吃豆人》在當時引起了不小轟動,上市的前15個月里銷量達到10萬,創(chuàng)下了10億美元的營收佳績。
《大金剛》
《大金剛》是任天堂于1981年開發(fā)的第一款大賣的游戲,這款游戲同時也是任天堂另外一個當家角色馬里奧誕生的地方。
游戲中,馬里奧的女友被大猩猩金剛綁架,馬里奧前去營救。當時的馬里奧還沒有正式稱謂,只是被玩家叫做“小跳人”。為了營救自己的女友波萊恩,“小跳人”必須挨個躲避大金剛沿臺階滾下的鐵筒,直到爬上游戲版面的最高層。
《大金剛》之后,馬里奧成為了任天堂的主要代言人,大金剛被丟棄到配角。
《街頭霸王》
《街頭霸王》是日本CAPCOM公司于1987年推出的經(jīng)典游戲,堪稱格斗游戲的始祖。
1987年8月在日本的街機廳中出現(xiàn)了一種二人對戰(zhàn)游戲,比起早年的《功夫》有了巨大的飛躍,這就是CAPCOM所推出的街機格斗游戲《街頭霸王》(Street Fighter)(一般稱為《街頭霸王1》)。
許多格斗游戲的基本概念都是由它所確立起來的,比如必殺技、輕重拳、防御、體力槽和時間限制。特別是如果有人成功使用出必殺技打倒對手后,就會獲得難以名狀的愉悅感。沒有初代“街霸”就沒有后來整個系列的大紅大紫。
主機時代
黃金時間:20世紀80年代——21世紀初
代表游戲商:任天堂、索尼、世嘉、微軟
代表游戲:《超級馬里奧兄弟》《塞爾達傳說》《魂斗羅》《俄羅斯方塊》《精靈寶可夢》《最終幻想》《生化危機》《光環(huán)》《怪物獵人》
主機游戲:又叫電視游戲,包含家用機游戲和掌機游戲兩部分,通常是指使用電視屏幕為顯示器,在電視上執(zhí)行家用主機的游戲。
20世紀80年代到21世紀初是主機游戲的黃金時間。這段時間里主機市場風起云涌,任天堂、世嘉、索尼以及后來的微軟,在這個市場中短兵相接,碰撞出了燦爛的主機游戲時代。
20世紀80年代,應該說是任天堂的時代。1983年,任天堂首發(fā)第一代主機Family Computer(簡稱FC),這款游戲機就是很多人童年的回憶——經(jīng)典紅白機。FC的誕生打破了當時市場混亂不堪的局面,憑借良好的機器性能、便宜的價格,一舉成為日本市場的霸主。最重要的是,F(xiàn)C所推出的游戲《超級馬里奧兄弟》和《塞爾達傳說》可以說是游戲界的傳奇了,直接奠定了任天堂的霸主地位,超級馬里奧和塞爾達傳說也成為任天堂最經(jīng)典的品牌。
任天堂崛起的同時,另一家游戲公司也不甘落后。曾經(jīng)的街機(非電子游戲)大廠世嘉在FC發(fā)售的同年,推出了它的第一款家用游戲機,起名為SG-1000,此后又連續(xù)推出多代主機與任天堂競爭。盡管沒能反超如日中天的紅白機,但世嘉的MD機型也憑借過硬的質(zhì)量,取得了優(yōu)秀的成績。當年MD在中國的普及程度更大,被中國玩家俗稱“立體機”。世嘉后來代表性的幾個游戲IP,如《索尼克》《光明力量》《寶石方塊》《魔法氣泡》等,都在MD上推出了它們的第一作。
20世紀90年代,索尼與任天堂反目,也進入到游戲主機的大戰(zhàn)中。1994年,索尼推出了其第一代家用主機PlayStation 1,并挖走了任天堂很大一部分游戲發(fā)開商。相比任天堂對開發(fā)商的苛刻要求,索尼對于游戲開商更寬松一些,也因此PlayStation 系列的游戲數(shù)量更加豐富。同時,索尼與世嘉的大戰(zhàn)也愈加激烈,相比任天堂,雙方的在硬件和開發(fā)速度上競爭的勢頭更猛。在任天堂、索尼和世嘉的世紀大戰(zhàn)中,一批優(yōu)秀的作品誕生,如,《最終幻想7》《實況足球》《生化危機》《櫻花大戰(zhàn)》等。
掌機在20世紀90年代也開始盛放,任天堂的Game Boy系列、索尼PSP系列等誕生了很多優(yōu)秀掌上游戲,如,《精靈寶可夢》《怪物獵人》《真三國無雙》等。
進入20世紀,世嘉在市場競爭中逐漸乏力,最終于2001年,退出主機大戰(zhàn)。世嘉退出的同時,新的入局者出現(xiàn)。被日本游戲巨頭縱橫的主機市場里終于出現(xiàn)了歐美的身影——微軟。2001年,微軟推出了第一代家用機Xbox,開啟了新的三足鼎立時代。在微軟的主機中誕生了《光環(huán)》《戰(zhàn)爭機器》等經(jīng)典作品。
20世紀,在網(wǎng)絡的普及下,PC游戲的市場逐漸開始擴大,主機游戲在經(jīng)歷了90年代的輝煌后,逐漸走到黃金時代的末期,一批優(yōu)秀的游戲在PC端重生。
家用機:
任天堂:FC(紅白機)、SFC、Nintendo 64、NGC、WII、WIIU、SWITCH
索尼: PlayStation 1、PlayStation 2、 PlayStation 3、PlayStation 4
世嘉:SG-1000、SG-1000 MARK Ⅱ 、SG-1000 MARK Ⅲ、 MS、MD、SS、DC
微軟:Xbox、Xbox 360、XBOX ONE
掌機:
任天堂:Game & Watch、Game Boy、Game Boy Pocket、Game Boy Color、Game Boy Advance、Game Boy Advance SP、Game Boy MICRO、DS、NDS、NDS lite、NDSi、3DS、3DS LL/XL、新3DS、Switch
索尼:PSP-1000、PSP-2000、PSP-3000、PSP GO、PSP-E1000、PSV、PSVITA2000
其他:GamePark XGP、Atari Lynx、Nomad、PCEngine GT、PCEngine LT、NEO-GEO Pocket Color、Wonder Swan、Wonder Swan Color、Game Park GP32、GamePark XGP、nVIDIA SHIELD
《超級馬里奧兄弟》
很多80后、90后的童年時光里都有一個紅帽子、背帶服的小人兒陪伴,它叫馬里奧,是很多人的游戲回憶。
超級馬里奧系列是游戲史上首部真正意義上的超大作游戲,也是最經(jīng)典的游戲之一。超級馬里奧系列的一第款游戲《超級馬里奧兄弟》(注:《超級瑪麗》是臺灣盜版商所起的錯誤譯名,正確譯名應為《超級馬里奧兄弟》)誕生于1985年,由任天堂發(fā)開發(fā)。最初,這是一款針對FC主機訂造的游戲,這款游戲伴隨著紅白機成為很多人的童年回憶。
1985年《超級馬里奧兄弟》登場后迅 速在北美掀起了狂熱風暴,當年度僅FC軟件市場的銷售額就輕松突破了4億美元大關(guān)。
《塞爾達傳說》
1986年,任天堂FC上推出了另一部頗具盛名的游戲《塞爾達傳說》?!度麪栠_傳說》系列是有史以來綜合評價最高的游戲系列之一,和任天堂的馬里奧系列、精靈寶可夢系列等并列為公司的招牌作品。
1991年在SFC上發(fā)行的《塞爾達傳說:眾神的三角力量》,被當時Fami通雜志打出了39分的歷史最高分, 一度被稱為最高杰作,日本地區(qū)銷量首破百萬,全球461萬。 2003年在GBA上推出加入多人聯(lián)機內(nèi)容的復刻版《塞爾達傳說:眾神的三角力量&四支劍》。
《魂斗羅》
《魂斗羅》是另一款中國玩家十分喜愛的游戲,誕生于1987年,是Konami推出的一系列卷軸射擊類單機游戲。因為其中的很多關(guān)卡的內(nèi)容吸收了1979年的美國科幻片《異形》的元素而深入人心。
第一款魂斗羅誕生在名為Jamma的街機上,不過,這款游戲在主機上迎來了它的輝煌。FC上的兩部魂斗羅影響了整整一代游戲玩家,在當時與《超級馬里奧》齊名,幾乎成為FC時代電子游戲的代名詞。
1988年,F(xiàn)C上第一款魂斗羅發(fā)布,被我們所熟知的是魂斗羅的1和2,以及MD上的魂斗羅鐵血軍團。而魂斗羅的音樂在FC游戲里也算非常上乘的,熱血的音樂搭配上快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,讓魂斗羅玩起來非常帶感。
《俄羅斯方塊》
《俄羅斯方塊》應該說是很多人的啟蒙游戲,由小方塊組成的不同形狀的板塊陸續(xù)從屏幕上方落下來,玩家通過調(diào)整板塊的位置和方向,使它們在屏幕底部拼出完整的一條或幾條。
這款游戲誕生于1984年,由俄羅斯的阿萊克謝·帕基諾夫(Alexey Pajitnov)開發(fā),是全球最經(jīng)典的游戲之一。
當時游戲開發(fā)者不能獨立在蘇聯(lián)發(fā)行視頻游戲,帕基諾夫不得不將游戲?qū)@唤o了蘇聯(lián)政府。解體前的蘇聯(lián)人沒有太多的商品意識,不經(jīng)意間,帕契諾夫的“方塊”悄悄傳遍全國,并傳出了國界。任天堂向帕契諾夫所在的研究院購買到專利權(quán),1989年,任天堂推出了掌上型GB游戲機———“俄羅斯方塊”自然是GB的最佳搭檔。
小方塊的魅力經(jīng)久不衰,受到50多個國家和地區(qū)的玩家喜愛,有超過50種語言的版本,運行在幾十種游戲平臺上,從掌機、街機、個人電腦到手機。
《精靈寶可夢》
《精靈寶可夢》也是不少90后經(jīng)典游戲回憶,很多人當年躲在被窩里聚精會神地和皮卡丘一同冒險,巡回各地擊倒道館的館主、收服傳說中的神獸。
這款游戲也是任天堂的另一款經(jīng)典爆款系列游戲,是世界上第二熱銷的系列電子游戲,僅次于超級馬里奧系列。1996年,Game Freak和Creatures株式會社開發(fā)《精靈寶可夢》系列游戲(中國大陸民間譯名《口袋妖怪》)最初在Game Boy發(fā)行,后來一直貫穿任天堂的各代掌機之中。
這款游戲在華語地區(qū)一直有相當大的人氣,但精靈寶可夢系列游戲一直從未有中文版發(fā)售。2014年7月末,中國的精靈寶可夢愛好者們發(fā)起了精靈寶可夢游戲中文化請愿動議。
《最終幻想》
《最終幻想》系列是主機時代的一款著名的RPG游戲。1987年由日本當時的游戲軟件公司史克威爾開發(fā)。那時的史克威爾公司還不過是一個小小的開發(fā)游戲的廠商。在做了幾個游戲都沒有轟動后,制作人坂口博信決定做完最后一個游戲改行,而那個游戲就被命名為《最終幻想》。不曾想,游戲一經(jīng)推出就備受玩家的注目。此后,《最終幻想》一代一代創(chuàng)造出越來越經(jīng)多的經(jīng)典作品。
在《最終幻想》系列中,《最終幻想7》可謂在歷史中留下了濃墨重彩的一筆。當年索尼、任天堂大戰(zhàn)時,原本計劃在任天堂N64上發(fā)布的《最終幻想7》,后來卻在PS上首發(fā),為索尼贏得了主機大戰(zhàn)的優(yōu)勢。《最終幻想7》在日本和世界游戲史上都占據(jù)著相當重要的地位,它幫助史克威爾大賺特賺,為JRPG在西方游戲界確立了聲名。
《生化危機》
1996年,一款由CAPCOM開發(fā)的恐怖游戲《生化危機》發(fā)售,打開了恐怖游戲的大門。
游戲《生化危機》發(fā)售前,幾乎沒人預料到一個嶄新“恐怖時代”的來臨。1996年3月22日《生化危機》發(fā)售,成為史上最強黑馬,最終全球574萬份的銷量,遠超CAPCOM的預期。
當時,游戲界正迎來3D時代,不少游戲廠商苦苦思考如何運用在當時來說還不成熟的PS主機3D機能時,三上真司巧妙地將2D背景與3D人物相結(jié)合。盡管沒有全3D背景,但是其超高素質(zhì),逼真的光影效果讓所有玩家一片驚呼。游戲中大量多邊形構(gòu)成的人物給人以照片般的逼真感覺。
2002年4月30日,《生化危機1重置版》發(fā)售,并且立刻登上了銷售榜首,極大的帶動了NGC的銷售勢頭,使得NGC在很長一段時間內(nèi)超過了PS2的銷量,但是由于NGC主機本身定為就較為低齡化,《生化危機1重置版》并沒有取得理想的成果。
《光環(huán)》
《光環(huán)》系列,是微軟發(fā)行的一款非常流行的射擊類游戲,也是微軟的第一代游戲主機Xbox的經(jīng)典游戲。2016年6月8日,日本游戲雜志《電玩通》(Famitsu)周刊為慶祝誕生30周年,面向廣大讀者發(fā)起了十大游戲排行榜的調(diào)查活動,微軟Xbox中《光環(huán)》排名第1。
該系列講述未來人類與來自獵戶座,以宗教結(jié)合外星種族的聯(lián)盟“星盟”的戰(zhàn)爭。自《光環(huán):戰(zhàn)爭進化》2001年發(fā)布以來,在全球俘獲了數(shù)千萬粉絲。與此同時,它衍生的多部小說多次榮登《紐約時報》暢銷榜,另外《光環(huán)》還擁有眾多衍生漫畫書、玩偶手辦、道具服裝和真人劇集。截至2015年,這款系列游戲全球銷量超過6500萬,粉絲總游戲時長超過60億小時,游戲和衍生產(chǎn)業(yè)在全球的銷售額高達46億。
《怪物獵人》
《怪物獵人》是一款動作類的系列游戲,其最初是專門為家用機設(shè)計的,真正火起來是卻是因為系列登錄PSP平臺,以此點燃全球游戲市場。
《怪物獵人》,是由CAPCOM研發(fā)的一系列動作類游戲,于2004年03月11日首發(fā)行。玩家要在游戲中不斷的完成任務,獲得金錢和裝備,并讓自己的獵人等級上升?!豆治铽C人》到今天為止也已經(jīng)更新了很多代了,每一代都有其完整的設(shè)定,但是又相互之間有聯(lián)系,它這個系列的游戲所構(gòu)建起來的世界觀是非常龐大的,整體來講,它的每一部作品相當于在同一張版圖的不同地方進行狩獵怪物的游戲。
高質(zhì)量的游戲讓怪物獵人系列久負盛名,今年5月,CAPCOM宣布《怪物獵人世界》的全球銷量已經(jīng)突破800萬套,而達到這一數(shù)字,怪物獵人世界僅僅用了3個半月時間。
《神秘海域》
《神秘海域》是集解謎、尋寶、探險、射擊于一身的冒險動作游戲系列。第一部作品于2007年發(fā)售。PS3PS4系列由SCE旗下Naughty Dog(頑皮狗)工作室制作,PSV版則由Bend Studio制作。
游戲設(shè)定在原始叢林、熱帶雨林、沙漠腹地、雪山高原、古代遺跡等地,以電影方式呈現(xiàn)。主人公Nathan Drake(內(nèi)森·德雷克)要面對各種各樣的敵人,最終找到寶藏。
第一代《神秘海域》游戲——《神秘海域:德雷克的寶藏》于2007年11月19日正是登錄PS3,用“力挽狂瀾”來形容這款游戲?qū)S3帶來的影響或許是一個恰當?shù)男稳菰~。PS3初期缺少在畫面上具備超越性實力的作品,《神秘海域:德雷克的寶藏》擔當起扛旗者的角色,游戲好萊塢電影般的敘事手法以及豐富的游戲性,為次世代游戲樹立了標桿。
PC時代
黃金時間:20世紀90年代——至今
代表游戲商:暴雪、育碧、藝電、西山居、騰訊、網(wǎng)易、盛大
代表游戲:《魔獸爭霸》《星際爭霸》《紅色警戒》《CS》《仙劍奇?zhèn)b傳》《傳奇》《英雄聯(lián)盟》
電腦游戲是隨著個人電腦產(chǎn)生而出現(xiàn)的一種由個人電腦程序控制的游戲。電腦游戲可分為單機游戲和網(wǎng)絡游戲,或者客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲。
20世紀50年代,電腦游戲就出現(xiàn)了,不過當時,電腦游戲的圖形效果還非常簡陋。從1980年代開始,PC機大行其道,多媒體技術(shù)也開始成熟,電腦游戲則成為了這些技術(shù)進步的先行者。尤其是3Dfx公司的3D顯示卡給行業(yè)帶來了一場圖像革命。
最初的電腦系統(tǒng)語言都很復雜,而且需要重復的輸入指令,大部分用戶無法流暢的使用電腦。直到20世紀90年代,IBM PC的兼容機的出現(xiàn),英特爾處理器對市場的統(tǒng)一,微軟Windows系統(tǒng)的興起,個人電腦開始進入各個消費者。Windows95操作系統(tǒng)的普及,代表著編程程序語言的基本統(tǒng)一,電腦游戲行業(yè)迎來了史上最為輝煌的一個階段。
1995年之前,PC游戲基本都是以DOS系統(tǒng)制作的;主體游戲市場還是以任天堂、世嘉和索尼PS為主的2D游戲市場;1995年之后,3D游戲行業(yè)崛起;PC游戲基本都是以Windows為標準而制作的;游戲市場不再是家用機單一市場,因為索尼和世嘉的帶動,PC端游戲引擎的開放,游戲載體開始轉(zhuǎn)換成成本更低的光盤。
進入21世紀后,互聯(lián)網(wǎng)的普及更是迅速推動了游戲的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲帶來了電腦游戲的井噴式發(fā)展,不少中國游戲是從電腦游戲開始的。
20世紀90年代到手游爆發(fā)前,可以說是PC游戲的黃金時代。這段時間又出現(xiàn)了一批世界頂級的游戲公司,如藝電、暴雪、育碧等。在國內(nèi)也出現(xiàn)了一批游戲開發(fā)商和發(fā)行商,如較早的大宇、西山居、以及后來的網(wǎng)易、盛大、完美世界、騰訊等。
1982年,一位蘋果公司的雇員特里普·霍金斯離開蘋果,創(chuàng)立藝電,著手規(guī)劃自己的“游戲帝國”。藝電幾乎把全部注意力放在個人電腦游戲的發(fā)行上。首批6個游戲中,有三個最終進入了電子游戲世紀名譽榜,其中一個成為當時最暢銷的游戲之一。藝電開發(fā)的經(jīng)典游戲有很多,如《極品飛車》系列、《榮譽勛章》系列、《戰(zhàn)地》系列、《FIFA》系列、《模擬人生》系列、《孤島危機》系列等。
1991年,暴雪建立,其出品的三大精品系列——《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《黑暗破壞神》在游戲的天幕中猶如太陽般的存在。“暴雪出品,必屬精品”,PC游戲時代,動視暴雪可以說是很多游戲玩家心目中的王者。
另一家世界頂尖的游戲公司——育碧誕生于1986年,是一家法國公司,最初從事教育軟件和游戲軟件的出版和發(fā)行。1994年,育碧創(chuàng)建了自己的首家游戲工作室,開發(fā)出了《雷曼》這一著名游戲。此后,育碧創(chuàng)造出了不少經(jīng)典游戲,如,《刺客信條》、《看門狗》、《波斯王子》、《勇敢的心》等。
20世紀90年,國內(nèi)的電子游戲行業(yè)也開始逐步發(fā)展起來,誕生了不少游戲工作室。早期,臺灣大宇公司誕生了不少經(jīng)典作品,如,《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《大富翁》系列等。
金山旗下的西山居開發(fā)了中國大陸第一款商業(yè)游戲《中關(guān)村啟示錄》,以及聞名大江南北的《劍俠情緣》系列。
21世紀,網(wǎng)游開始在國內(nèi)迅速發(fā)展起來。2001年,盛大引進《傳奇》,誕生了網(wǎng)游歷史上的第一位霸主。同年,網(wǎng)易的西游作品《大話西游》上線,成為一代人的回憶。
此后,社交霸主騰訊開始涉足游戲,其代理的一些經(jīng)典游戲,成為一代中國年輕人的回憶。
魔獸爭霸
一代人的夢想,一代人的回憶,《魔獸爭霸》可以說是暴雪開發(fā)的最成功,也是最經(jīng)典的系列游戲。這款游戲系列以史詩級的世界觀、濃厚奇想的美術(shù)以及游戲平衡性絕佳三點融合后,成為PC史上的經(jīng)典RTS之一,在世界游戲排名中一直排在前列。
《魔獸爭霸》是由暴雪開發(fā)的一款角色扮演即時戰(zhàn)略游戲系列,1994年,初版《魔獸爭霸:人類與獸人》在PC平臺上發(fā)布,此后一代代經(jīng)典魔獸走入了玩家的電腦。《魔獸爭霸3:冰封王座》更是在很多人心中留下深厚的情結(jié),這款游戲繼承了前兩代優(yōu)點的同時,更是很好的融合了個人技術(shù)和團隊配合,第一次讓“英雄”在一個即時戰(zhàn)略游戲中起到了重要作用,也讓即時戰(zhàn)略游戲進入到一個嶄新的時期。
英雄聯(lián)盟、DOTA系列可以說是從魔獸3中衍生出來的,當時《魔獸爭霸3:冰封王座》中可以自制地圖,也正是這個設(shè)置,出現(xiàn)了很多3C,DOTA的對戰(zhàn)版本,隨后慢慢的衍生出我們所熟悉的LOL,風暴英雄等。
當年,《魔獸爭霸3:冰封王座》在中國非?;鸨腥嗽@樣形容:如果你作為一個男生,不玩《魔獸爭霸3:冰封王座》都會被當成異類?!赌ЙF爭霸3:冰封王座》在發(fā)售的兩周內(nèi)就獲得了550萬份的驚人銷量。
2004年,暴雪第一款網(wǎng)絡游戲《魔獸世界》發(fā)售,基于《魔獸爭霸》背景的《魔獸世界》發(fā)行至今依然令全球無數(shù)粉絲為之瘋狂。精致的制作、恢宏的世界、以及聯(lián)網(wǎng)和伙伴們一起做任務的體驗,讓很多人對《魔獸世界》充滿感情,從青蔥少年到步入中年,許多玩家關(guān)于《魔獸世界》有太多的回憶。而部落和聯(lián)盟的這個梗,更是成為了眾多老玩家心中永遠的經(jīng)典,“即便你是部落豬,我是聯(lián)盟狗,我們還是會一起揍哪個喊德瑪西亞的。”
星際爭霸
《星際爭霸》是暴雪的經(jīng)典系列游戲之一,也是電競游戲的始祖?!缎请H爭霸1》可以說是在CS火起來之前網(wǎng)吧內(nèi)都在玩的游戲,奠定了暴雪王朝的基礎(chǔ)。
《星際爭霸》系列于1998年發(fā)行第一部作品,是暴雪制作發(fā)行的一款即時戰(zhàn)略游戲?!缎请H爭霸》描述了26世紀初期,位于銀河系中心的三個種族在克普魯星際空間中爭奪霸權(quán)的故事。在這個游戲戰(zhàn)場中,玩家可以操縱任何一個種族,在特定的地圖上采集資源,生產(chǎn)兵力,并摧毀對手的所有建筑取得勝利。游戲同時為玩家提供了多人對戰(zhàn)模式。在韓國這一項目尤為盛行,并發(fā)展出了職業(yè)的游戲比賽。
早在十年前,《星際爭霸》在全球范圍內(nèi)已經(jīng)售出了超過1000萬套,是當時PC平臺上銷量最高的游戲之一。
《紅色警戒》
《紅色警戒》系列在當時是一款風靡全世界的RTS類游戲,也是當時國內(nèi)網(wǎng)吧里能見到的玩的最多的游戲之一。
這款游戲由西木及藝電開發(fā),于1996年發(fā)行,質(zhì)量不亞于《星際爭霸》。《紅色警戒》作為西木被藝電并購前的最后一款游戲,本來是要被用于和《星際爭霸1》抗衡,但是西木在平衡性上走錯了路,同類型國家只有特色兵種不同,其他都一樣,這導致《紅色警戒》最后落敗于《星際爭霸1》。但是這并不妨礙當時國內(nèi)玩家對它的鐘情。
《CS》(《反恐精英》)
提起《CS》,恐怕很少有90后男生不知道。這款游戲可以說在全球掀起了風暴,直接帶來了網(wǎng)吧的興盛,甚至間接帶起了我國電競的萌芽。
這款游戲是Valve于1999年夏天開發(fā)的射擊系列游戲。將玩家分為“反恐精英”(Counter Terrorists)陣營與“恐怖份子”(Terrorists)陣營兩隊,每個隊伍必須在一個地圖上進行多回合的戰(zhàn)斗。贏得回合的方法是達到該地圖要求的目標,或者是完全消滅敵方玩家。
該游戲前期是游戲《半條命》的游戲模組,后期變?yōu)楠毩⒂螒?。半條命固然經(jīng)典,不過真正長盛不衰的是CS。作為半條命的一個模組,兩方對戰(zhàn)的角色變成了警匪大戰(zhàn)。而我們所熟知的黑白房頂就是CS的早期地圖—倉庫。而比起拆包模式,中國玩家們更了解的應該是人質(zhì)模式。
《仙劍奇?zhèn)b傳》
在國產(chǎn)游戲當中,很多人的經(jīng)典回憶非《仙劍奇?zhèn)b傳》莫屬。這款國產(chǎn)回合制RPG神作,為仙劍系列游戲的輝煌打下了堅實的基礎(chǔ),是仙劍系列游戲中口碑最好的游戲,榮獲兩岸當時無數(shù)的游戲獎項,被眾多玩家譽為“曠世奇作”。
《仙劍奇?zhèn)b傳》是由中國臺灣大宇資訊股份有限公司旗下發(fā)行的系列電腦游戲,系列首款作品發(fā)行于1995年7月。故事以武俠為題材,以宿命作為主軸。它以完全自創(chuàng)自制的故事、糾葛感人的情節(jié)、優(yōu)美動聽的音樂風靡了整個華人市場,讓玩家不只是完成任務,而是在游戲過程中融入了更多的情感與感動。游戲在推出后獲得佳評不斷,并持續(xù)很長時間,成為了經(jīng)典。
仙劍被許多人稱為一種文化,游戲中的詩詞和音樂進一步提升其游戲品位,成為中國游戲“經(jīng)典”的代名詞?!断蓜ζ?zhèn)b傳》系列現(xiàn)已衍生出漫畫、小說、電視劇、舞臺劇、聲優(yōu)劇、卡牌等相關(guān),成為大宇重要的IP品牌。
《夢幻西游》
《夢幻西游》也曾是國內(nèi)很多人的青春回憶,中國風的畫面、故事構(gòu)架,以及浪漫的網(wǎng)游風格在當年吸引了很多人。
《夢幻西游》是一款由網(wǎng)易開發(fā)營運的網(wǎng)絡游戲,是當時國產(chǎn)游戲的巔峰之作,直到今天這款游戲依舊有十分廣泛的玩家群體,堪稱國產(chǎn)回合制游戲第一人。游戲以著名的章回小說《西游記》故事為背景,透過Q版的人物,營造出浪漫的網(wǎng)絡游戲風格,直到今天仍舊名列十大網(wǎng)游排行榜,足見其實力。
截至2012年,《夢幻西游》擁有注冊用戶超過3.1億,最高同時在線人數(shù)達271萬,是當時中國大陸同時在線人數(shù)最高的網(wǎng)絡游戲。
《英雄聯(lián)盟》(簡稱《LOL》)
《英雄聯(lián)盟》(簡稱LOL)在中國可謂是一款全民游戲了,這款游戲在網(wǎng)吧中占據(jù)著無可動搖的第一網(wǎng)絡游戲霸主地位,幾乎10個游戲玩家里面9個玩《英雄聯(lián)盟》。
《英雄聯(lián)盟》是由美國拳頭游戲開發(fā)、中國大陸地區(qū)騰訊游戲代理運營的英雄對戰(zhàn)MOBA競技網(wǎng)游。2016年,這款游戲的月活躍用戶已經(jīng)超過了一億人。
作為一款電競游戲,《英雄聯(lián)盟》除了聯(lián)動各賽區(qū)發(fā)展職業(yè)聯(lián)賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦“季中冠軍賽”“全球總決賽”“All Star全明星賽”三大世界級賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨有的電子競技文化。《英雄聯(lián)盟》電競比賽在中國的關(guān)注度一直頗高,今年王思聰旗下的IG戰(zhàn)隊在S8上的勝利,更是引發(fā)了全民狂歡。
手游時代
黃金時間:2010年——至今
代表游戲商:Supercell、MZ、King、騰訊、網(wǎng)易、IGG
代表游戲:《憤怒的小鳥》《王者榮耀》《陰陽師》《絕地求生》《皇室戰(zhàn)爭》《怪物彈珠》等
手機游戲是指運行于手機上的游戲軟件。手機游戲應用場景簡單,操作門檻較低,直接推動了游戲市場的拓展和普及,越來越多的人成為手機游戲的玩家。
手機游戲崛起于2010年以后,隨著智能手機的普及,以及移動互聯(lián)網(wǎng)時代的來臨,手機游戲真正迎來了其黃金時代。
手機游戲最早誕生于1993年,世界第一臺智能手機IBM Simon手機內(nèi)置了一款游戲 。此后,手機多以單機小游戲存在,作為手機的一種附屬娛樂產(chǎn)品,手游在當年并沒有真正形成市場。
2007年,隨著第一代iPhone的發(fā)售,智能手機開始蓬勃發(fā)展,移動互聯(lián)網(wǎng)順勢興起。手機成了人們的必需品,游戲也成為大家在手機上消耗碎片時間的第一選擇。由此,專門針對手機研制開發(fā)的游戲迅速井噴,誕生了很多膾炙人口的游戲。早期如《憤怒的小鳥》《水果忍者》《消消樂》等。
如今,手機的功能越來越強大,手游也不再是畫面簡陋,規(guī)則簡單的游戲,而是發(fā)展到了可以和掌戲機媲美,具有很強的娛樂性和交互性的復雜形態(tài),很多網(wǎng)絡游戲都可以在手機上操作。手機上誕生了諸如《王者榮耀》、《陰陽師》、《絕地求生》等爆款手游。隨著5G時代的到來,未來或?qū)⒂懈嗟拇笮陀螒驅(qū)崿F(xiàn)手機端的操作。
《憤怒的小鳥》
2009年,一只小鳥在很多人的iPhone 上火了起來,這只小鳥來自于手機游戲《憤怒的小鳥》的角色,受到很多人的喜愛。
《憤怒的小鳥》是由一家芬蘭游戲公司開發(fā)的一款休閑益智類游戲,于2009年首發(fā)于iOS。游戲以小鳥報復偷走鳥蛋的肥豬為背景,講述了小鳥與肥豬的一系列故事。游戲中角色分為小鳥和肥豬兩個陣營。玩家所在的陣營是小鳥陣營。玩家不能切換陣營。游戲中玩家需要擊敗所有肥豬,才能取得勝利。
《憤怒的小鳥》是全球首款取得真正主流成功的手機游戲。2010年以后,這只小鳥成為了一種全球現(xiàn)象,并不斷地在全球刷新成功記錄。
《王者榮耀》
和《英雄聯(lián)盟》一樣,《王者榮耀》在中國也是一款全民游戲。下到小學生,上到中年人,在空閑時間都喜歡在手機上玩一局《王者榮耀》。
這款手機游戲由騰訊游戲天美工作室群于2015年開發(fā)并運行,游戲形式和內(nèi)容主要基于《英雄聯(lián)盟》,可以算是手機版的《英雄聯(lián)盟》。
《王者榮耀》一經(jīng)推出,迅速占領(lǐng)游戲市場,成為國內(nèi)最賺錢的手游。在各大下載平臺上,《王者榮耀》始終保持在前三的位置上,騰訊內(nèi)部人士曾向透露過,王者榮耀最高日收入就可達到2億,一個趙云皮膚一天收入就能達1.5億。SuperData的報告顯示,2017年,《王者榮耀》全年的收入達到了100多億。
《陰陽師》
在《王者榮耀》大火的同時,國內(nèi)另一家游戲巨頭網(wǎng)易于2016年推出了《陰陽師》,憑借精良之姿,《陰陽師》成為當年的爆款手游之一,并在社交網(wǎng)絡上形成了刷屏效應,頻頻登頂各大游戲排行榜。不少玩家一邊大呼再也不為《陰陽師》氪金,一邊又根本停不下來。
《陰陽師》是由網(wǎng)易自主研發(fā)的3D日式和風回合制RPG手游。游戲中的和風元素是以《源氏物語》的古日本平安時代為背景設(shè)計的。游戲劇情以日本平安時代為背景,講述了陰陽師安倍晴明于人鬼交織的陰陽兩界中,探尋自身記憶的故事.
因畫風唯美、配音和音樂考究,《陰陽師》在公測初期便積累了不錯的用戶口碑。加之式神故事和劇情豐富等,在核心用戶的自發(fā)傳播下《陰陽師》成功出圈,吸引了諸多非二次元用戶,甚至不玩游戲的用戶。
《絕地求生》
《絕地求生》是繼《王者榮耀》之后的又一款全民爆款游戲,并在世界范圍內(nèi)都掀起了吃雞熱潮。
《絕地求生》是2017年底Bluehole和Playerunknown合作開發(fā)的開放世界策略射擊游戲。該游戲中,玩家需要在游戲地圖上收集各種資源,并在不斷縮小的安全區(qū)域內(nèi)對抗其他玩家,讓自己生存到最后。游戲高度自由,有各種各樣的武器和裝備可選擇,玩家可以體驗飛機跳傘、開越野車、叢林射擊、搶奪戰(zhàn)利品等玩法,獲勝的唯一途徑就是活到最后。
《絕地求生》推出后迅速席卷全球后,在短短的幾個月間便成為了全球范圍內(nèi)最火爆的現(xiàn)象級游戲。不僅僅是在中國和發(fā)源地韓國,東南亞、歐服、美服等各種服務器都人滿為患。巔峰時期,《絕地求生》的峰值在線玩家數(shù)為320萬以上,每日在線人數(shù)也能夠達到158萬人左右的數(shù)據(jù)。
《怪物彈珠》
《怪物彈珠》是全球年收入超過10億美元的大作之一。
這款游戲是由Mixi開發(fā)的四人射擊RPG手游。游戲通過手指拖動怪物瞄準敵人撞擊的回合制游戲,并可巧妙運用墻壁及怪物之間的“反彈”、“撞擊”沖破一個個關(guān)卡體驗冒險之旅。與身邊的朋友一起,最多可4人同時進行的聯(lián)機游戲模式深受好評,在日本國內(nèi)游戲上市僅10個月的時間,玩家人數(shù)就突破了1000萬?!豆治飶椫椤肥荕ixi的主要收入和利潤來源,Mixi在2017財年的營收合計18億美元。
《皇室戰(zhàn)爭》
《皇室戰(zhàn)爭》也是全球年收入超過10億美元的大作之一。在其首發(fā)的3月份就收入1.97億美元,2016全年收入更是達到驚人的11億美元,成為了去年App Store年度最佳游戲和谷歌 Play北美最佳游戲。到今年《皇室戰(zhàn)爭》的全球累計收入超過了23億美元。
《皇室戰(zhàn)爭》由芬蘭游戲公司Supercell所推出的,以《部落沖突》的角色和世界觀為原型,加入即時策略、MOBA以及卡牌等元素的手機游戲,于2016年1月4日在App Store發(fā)布。
在游戲中,玩家需通過不斷的開啟寶箱來獲取卡片的方式來增強自己的戰(zhàn)斗力,進而與其他在線的玩家進行匹配戰(zhàn)斗。隨著獎杯提升,開啟不同場地的競技場。
2018年5月14日,《皇室戰(zhàn)爭》入選第18屆亞洲運動會的電子競技表演項目,選手“力量哥”黃成輝奪得亞軍。
總結(jié):
從20世紀50年代至今,電子游戲經(jīng)歷了從實驗室到商用,再到千億級市場的發(fā)展。游戲業(yè)用了35年的時間,才在2007年突破了350億美元市場規(guī)模,而就在那一年,首部iPhone面市,自此之后,游戲市場的規(guī)模在11年之內(nèi)增加了1000億美元。
隨著科技的迅速發(fā)展,硬件設(shè)備成本降低,互聯(lián)網(wǎng)普及化,電子游戲也逐漸從小眾體驗逐步發(fā)展成為大眾的娛樂活動。圍繞游戲所產(chǎn)生的上下游產(chǎn)業(yè),更是形成了一個巨大的新市場。據(jù)艾瑞報告顯示,2017年,我國游戲直播市場規(guī)模達到87億元,電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模達到650億元。
從最初的《Pong》 ,到后來的《魔獸世界》,再到如今《絕地求生》,伴隨著科技的迅速發(fā)展中,電子游戲的無論是在畫面品質(zhì),還是在應用場景方面都實現(xiàn)了飛速的提升。
但從游戲劇情方面看,幾十年過去,不少游戲在劇情上毫無進展,甚至出現(xiàn)了倒退,即使高科技所帶來的精致畫面和流暢速度,也無法掩蓋內(nèi)容上的空洞。
資本與技術(shù)催化了巨大的游戲市場,但行業(yè)發(fā)展太快,也造成了目前游戲產(chǎn)品魚龍混雜、泥沙俱下的境況。在資本與技術(shù)的喧囂中,游戲開發(fā)者們或許應該回過頭來,重溫一下當年的經(jīng)典。
文/Ann 艾瑞咨詢
